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객체지향 프로그래밍(OOP:object-oriented programming)에서의 클래스는 같은 종류의 집단에 속하는 속성(attribute)과 행위(behavior)를 정의하는 것인데, 클래스에 의해 만들어지며 프로그램 런타임에 실제 메모리 상에 할당되는 객체를 인스턴스라고 한다. 메소드란 클래스 내부에 정의되어 있으며, 인스턴스가 클래스와 관련하여 어떻게 행동하는지의 동작을 정의하는 것이다. 메소드는 기존의 프로그래밍 언어에서의 함수와 대응되는 개념으로, 객체의 상태 및 속성 변경과 같이 객체에 대해 수행할 수 있는 작업을 정의한다. 예를 들어, 엘리베이터라는 객체는 올라감(up), 내려감(down)이라는 메소드를 가질 수 있다. 또한 메소드를 통하면 런타임 시에 주어진 클래스 인스턴스 내에 저장된..
실세계의 현상을 컴퓨터상에 객체로 실현(모델화)함으로써, 컴퓨터를 자연스러운 형태로 사용하여 다양한 문제를 해결하기 위한 프로그램 기법. 여기에서 객체는 실체(데이터)와 그 실체와 관련되는 동작(절차, 방법, 기능)을 모두 포함한다. 기차역에서 승차권 발매의 예를 들면, 실체인 ‘손님’과 절차인 ‘승차권 주문’은 하나의 객체이고, 실체인 ‘역무원’과 절차인 ‘승차권 발매’도 하나의 객체이다. 어떤 과제를 처리하기 위해 객체 간에는 메시지(지시)를 주고받는다. 메시지를 받은 객체는 동작(절차)을 실행한다. 코볼 L이나 베이식과 같은 기존 프로그램에서는 동작과 절차를 중심으로 하고 실체는 종속적으로 취급했으나, 객체 지향 프로그램에서는 실체와 동작을 객체로 정의하고 객체 간의 메시지 교환에 주안점을 두어 정..